和数推线:把数字推成总和 12 的三连线
点击 4×4 棋盘任意一边的箭头,下一个数字就会滑到该方向的第一个空格。你要凑出至少三个数字、总和正好是 12 的一行或一列,每一次投放都是对空间与数字的一次小小推断。
决定落点的是箭头,不是你:先选边,再算和
箭头一点,数字就顺着那条边一路滑到它撞上的第一个空格才停——只盯着总和接近就随手投,棋子往往停在离目标空格两格远的位置。关键在于:箭头会把棋子送进它遇到的第一个空格,而且已经放下的数字不会再移动——所以决定落点的是你选的那条边,而不是数字本身。投放前先沿箭头方向走一遍,想清楚棋子真正会停在哪一格。再判断这一格能不能让某行或某列的三个以上数字凑近 12 而不超过。把落点先说出来,就把碰运气变成了可以复用的规则。
有理有据的加法遇上空间规划:贯穿三到六年级
三四年级学生已经能在 20 以内相加、发现简单的运算规律(3.OA.D.9),这个谜题把它延伸到「在多个落点中选择,以凑到固定目标」。五六年级则用同一张棋盘生成并检验「哪条边可行」的规则(4.OA.C.5),演练日后合并同类项与心算所需的「善用结构」习惯(MP.7)。
核心知识点
- 空间变换
- 多步规划
- 工作记忆
- 策略复盘
操作步骤与完成条件
- 查看“下一个”数字,先计算目标行列还差多少到 12。
- 选择合适方向的箭头,把数字放进第一个空格。
- 让一行或一列至少有三个非空数字且和为 12。
教学建议
先指出数字实际会落在哪格,再给出和数预测,避免把界面误读成整行平移。